Τα Esports ή "ηλεκτρονικός αθλητισμός" είναι ένας νέος σχετικά τομέας στην παγκόσμια βιομηχανία. Έχει τις ρίζες του στις αρχές της δεκαετίας του '70, όπου στις ΗΠΑ διοργανώνεται το πρώτο τουρνουά ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με έπαθλο την ετήσια συνδρομή στο περιοδικό “Rolling Stone”. Ουσιαστικά όμως εξελίχθηκαν την πρώτη δεκαετία του 2000, βασιζόμενα στη ραγδαία εξάπλωση του Internet και την άμεση πρόσβαση σε αυτό. Παιχνίδια που παίζονταν σε μικρή κλίμακα από λίγους, απρόσμενα οδηγήθηκαν σε μαζικές παγκόσμιες επιτυχίες με τη συμμετοχή εκατομμυρίων ατόμων καθημερινά.Το 60% περίπου αφορά ηλικίες μεταξύ 18 και 34, ενώ σχεδόν το 10% οι φίλοι των Esports είναι άνω των 45 ετών.
Οι αριθμοί του χώρου του πρωταθλητισμού των Esports εντυπωσιάζουν:
- 71.500.000 θεατές παρακολούθησαν αγώνες Esports, το 2013
- 475.000.000 δολάρια ήταν ο τζίρος του 2013 για την εταιρεία WARGAMING LLC, δημιουργό του επιτυχημένου Word of Tanks, κατόχου του παγκοσμίου ρεκόρ Guinness για τον μεγαλύτερο αριθμό παικτών συνδεδεμένων σε ένα παιχνίδι την ίδια στιγμή (150.000)
- 10.931.103 δολάρια ήταν το συνολικό έπαθλο για το "The International", την τελική φάση του παγκόσμιου πρωταθλήματος DOTA2, για το 2014
- 150.000.000 δολάρια και πλέον, διανεμήθηκαν συνολικά στους παίκτες το 2018, ενώ η χρονιά έκλεισε με συνολικά έσοδα ύψους 865 εκατ. δολαρίων.
Σύμφωνα με στοιχεία της NewZoo 2019 Global Esports Market Report , το 2019 τα έσοδα από τα ηλεκτρονικά αθλήματα στην Ευρώπη ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια.
Ο παγκόσμιος τζίρος της βιομηχανίας των games ξεπερνά αρκετά εκείνον του κινηματογράφου και της μουσικής μαζί. Υπολογίζεται πως το 2020, μόνο οι ηλεκτρονικές αγορές θα αγγίξουν τα 180 δισ. δολάρια.
Με βάση δημοσιεύματα ειδικών, τα έσοδα από τα Esports για το 2022 θα ξεπεράσουν το 1,5 δισ. δολάρια.